Использование компонентов для создания меню во Flash MX |
Есть несколько способов создания меню во Flash MX, начиная с самого простого (передвижение по шкале времени) и заканчивая довольно сложным (программное создание на языке Actionscript с помощью клипа). Самый новый способ — это использование компонентов, поставляемых вместе с Flash MX.
Как мы говорили в главе 7, компоненты заменили технологию Smart Clip, которая появилась во Flash 5. Это было такое серьезное изменение технологии, что компания Macromedia изменила ее название.
В меню, которое вы создадите, будет использоваться компонент Combo Box. Во многом это меню похоже на то, которое вы создали в Fireworks MX. Естественно, во Flash MX новая технология гораздо более гибкая, чем может показаться на первый взгляд. Вы можете менять вид меню, его цвет, размер и т.д. Это важно, потому что если для вас существенно расположение меню и его размер, например ширина, то вы можете натолкнуться на ограничения HTML. Вы создадите меню, которое позволяет пользователю сделать выбор из списка цветов рубашек. Когда пользователь сделает выбор в списке, то после щелчка на другом компоненте,
PushButton, выбранный элемент появится на странице.
Чтобы создать меню, выполните следующие действия.
1. Скопируйте папку FlashMenu с Web-узла этой книги на свой компьютер и откройте файл OrderShirts.fla. В нем для вас подготовлен ролик, состоящий всего из двух кадров. В первом кадре пользователь выбирает стиль рубашки, а во втором отображается рубашка, выбранная в первом кадре. Выбранный элемент передается с помощью
Actionscript ролику Colors и сообщает ему, какой рисунок вывести во 2-м кадре. Ролик Colors состоит из четырех кадров и имеет метку, в которой содержится цветная рубашка для каждого кадра. Вы выводите выбранную рубашку с помощью этой метки.
2. Добавьте к ролику три новых слоя и назовите их Actions, Labels и
Components. Вставьте ключевой кадр в каждый кадр слоя Labels. Назовите первую метку
Info, а вторую — Show.
3. Переведите головку воспроизведения в первый кадр и выделите первый кадр в слое
Components. Откройте панель Components и перетащите экземпляры компонентов
PushButton и ComboBox на сцену.
4. Переместите компонент ComboBox под заголовок Pick a Style, а компонент
PushButton — в нижний правый угол области Style.
5. Выделите компонент PushButton. Для того чтобы компонент правильно работал, он должен иметь некоторые свойства и имя экземпляра. Обратите внимание на окно свойств. Значок в этом окне изменяется, показывая, что вы выделили компонент, и появляется несколько дополнительных текстовых полей. Дважды щелкните в текстовом поле
Label и введите Show. Нажмите клавишу <Enter>, и введенное слово появится на кнопке.
6. В следующем поле ввода этого компонента в окне свойств вы должны указать, как пользователь будет взаимодействовать с этой кнопкой. Щелкните в поле ввода
Click Handler и введите onClick. Щелкните в поле Instance и введите
play_button. Установите ширину кнопки, равную 70 пикселям. Ваше окно свойств должно выглядеть так же, как на рис. 17.19.
7. Перейдите во 2-й кадр в слое компонента и вставьте ключевой кадр. Удалите экземпляры компонентов
PushButton и ComboBox в этом слое. Замените их другим
компонентом PushButton и введите имена метки и экземпляра Reset. Установите ширину кнопки
Reset, равную 70 пикселям.
Рис. 17.19. Разные свойства компонента могут быть установлены в окне свойств
8. Переведите воспроизведение в 1-й кадр и выделите ComboBox. Теперь у вас в окне свойств отображается совсем другой набор параметров. Для того чтобы поле функционировало как меню, щелкните на
Editable и выберите в списке значение False. Щелкните на свойстве Labels, а потом откройте окно
Values. В этом окне вы можете ввести разные параметры меню. Щелкните на кнопке
Add и введите слово Green. Добавьте еще два значения — Red и
Blue. Щелкните на кнопке ОК и закройте окно Values.
9. Посмотрите в окно свойств и убедитесь, что эти значения указаны в скобках возле соответствующих меток. Назовите экземпляр shirt_color и установите для него ширину 100 пикселей. Теперь ваше окно свойств должно выглядеть, как на рис. 17.20.
Замечание Помните о том, что имена чувствительны к регистру. Если пользователь введет слово green вместо Green, то программа в слое Actions не сработает. Так устроен язык Actionscript.
Предупреждение
Если вы собираетесь передавать имена с помощью Actionscript, то совершенно необходимо, чтобы эти имена были присвоены экземплярам в окне свойств.
Рис. 17.20. Создание свойств меню. Указав значение False для поля Editable, вы запретите вводить текст в компонент СоmbоВох
10. Итак, все элементы находятся на своих местах. Теперь нужно наладить интерактивность с помощью языка Actionscript. Откройте редактор Actionscript. Перейдите в режим
Expert и введите такой текст:
initValues(); // Если щелкнули на кнопках Show или Reset function onclick(btn) { if (btn == play_button) { setShirts() ; gotoAndStop("show"); } else if (btn == reset) { gotoAndStop("info") } } function setValues() { shirt_color.setValue(color_value); } function setShirts() { color_value = shirt_color.getSelectedltem().label; }
Рассмотрим каждую часть этой программы.
initValues() ; function onClick(btn) { if (btn == play_button) { setShirts(); gotoAndStop("show"); } else if (btn == reset) { gotoAndStop("info") } }
Здесь устанавливаются начальные значения всех объектов ролика. Кроме того, эта часть программы обрабатывает две кнопки — play_button и reset, которые являются экземплярами компонента
PushButton, т.е. здесь проверяется, на какой из кнопок был сделан щелчок, и выполняется переход к соответствующему кадру.
function setValues() { shirt_color.setValue(color_value); }
Компонентам нужно сообщать, что они должны делать. В этой части компоненту ComboBox сообщается, что нужно взять выбранный цвет и записать его в переменную color_value.
function setShirts() { color_value = shirt_color.getSelectedltem().label; }
Эта переменная затем передается в ролик Colors, который используется во 2-м кадре ролика.
11. Откройте ролик Colors и добавьте следующую программу в 1 -и кадр слоя
Actions:
if (_root.color_value == "Green") { gotoAndStop("Green"); } else if(_root.color_value == "Blue") { gotoAndStop("Blue"); } else if(_root.color_value == "Red") gotoAndStop("Red"); }
Когда воспроизведение попадает в 1-й кадр ролика, проверяется переменная color_value на главной шкале времени (_root.). Если значение переменной совпадает с одним из критериев, то воспроизведение переходит к соответствующему кадру.
Главная шкала времени должна выглядеть так, как на рис. 17.21. Если все в порядке, сохраните ролик и проверьте его.