Викторина с учетом времени
Исходный файл: Flashtrivia.fla
Теперь, когда у вас есть работающая программа викторины, можно кое-что добавить и создать более развернутый вариант викторины. Эта игра отличается от предыдущей совсем немногим ( в данном случаем мы рассмотрим блиц-опрос, хотя это частный случай викторины).
Вы добавите более сложный подсчет очков, предоставляя игроку возможность набирать большее количество очков за быстроту, а также позволяя несколько раз отвечать на один вопрос и не терять очки за неправильный ответ.
Другая возможность - это случайность вывода ответов, то есть ответы будут перемешиваться, вследствие чего будут появляться на экране в произвольном порядке. Это упростит создание списка вопросов, так как первый ответ в файле данных всегда будет правильным ответом, но он не всегда будет отображаться для пользователя на первом месте.
На рис. 12.4 представлен основной кадр игры из ролика Flashtrivia.fla
Рисунок 12.4
В этой игре при начислении очков принимается во внимание быстрота ответа
Задача проекта
Цель проекта состоит в создании развернутого варианта викторины основанного на предыдущем ролике. Ответы будут представлены не в одной и той же последовательности, а каждый раз будут отображаться в произвольном порядке.
Потенциально каждый вопрос стоит 1000 очков. Но чем дольше пользователь думает над ответом, тем меньше очков получает. Если пользователь дает неправильный ответ, он теряет определенное число возможных очков. Когда же, наконец, пользователь даст правильный ответ, количество оставшихся возможных очков будет прибавлено к его счету.
Подход
Как и в предыдущем ролике, вопросы и ответы будут загружены из внешнего текстового файла. Однако текстовый файл будет немного отличаться. В предыдущей игре ответы были представлены в определенном порядке, и дополнительный элемент указывал, какой ответ верный. Сейчас же правильный ответ всегда будет располагаться первым, а далее будут следовать три неправильных ответа. Такое допустимо, так как ответы все равно будут перемешаны. Вот несколько строк из текстового файла flashtrivia.txt:
questions=The world's first computer bug was actually a real bug
stuck in an early computer. What type of bug was it?:
Moth;Beetle,-Fly;Worm:
Which is the world's largest Island?:
Greenland;Iceland;Australia;New Zealand:
Besides humans, what other animal also has individual
fingerprints?:Koala Bears;Apes;Snakes;Frogs:
Вопросы=Какого типа был первый компьютерный вирус?
:Моль;Жук;Муха;Червь:
Как назывется самый большой остров в мире?
:Гренландия;Исландия;Австралия;Новая Зеландия:
Кроме людей, какие еще животные имеют уникальные отпечатки
пальцев?:Коалы;Обезьяны;Змеи;Лягушки.
Так же, как и при работе над предыдущим проектом, будьте внимательны: не вставьте нечаянно пустую строчку в конце текстового файла. Она появится, если вы нажмете клавишу Return или Enter после ввода последнего вопроса. Если в конце текстового файла будет вставлена пустая строка, она будет рассматриваться как одиннадцатый вопрос.
Перед тем как задается вопрос, ответы в новом массиве перемешиваются случайным образом. Правильный ответ может оказаться по счету любым из четырех вариантов. Его положение присвоено некоторой переменной.
Здесь будет использоваться такая же анимация, как и в предыдущей игре, но немного ускоренная. Вопрос будет появляться сразу же, без анимации, но ответы будут быстро "въезжать" справа. Количество возможных очков будет уменьшаться только после того, как все четыре ответа окажутся на месте.
Когда пользователь выбирает неправильный ответ, количество возможных очков уменьшается на определенную величину, но и выбранный ответ исчезает.
Подготовка ролика
В этом ролике четыре кадра. Первый загружает вопросы и ответы и помещает их в массив. Второй кадр содержит информацию о правилах игры.
В третьем кадре начинается само действие, отображается вопрос, четыре ответа, кнопка рядом с каждым ответом, количество возможных очков и счет, оба последних текстовых поля - динамические, первое связано с переменной potentialPoints, а второе - с переменной score.
Помните, что на самом деле четыре ответа - это клипы, в которых находятся текстовые поля, отображающие содержимое переменной text. Однако имена четырех клипов отличаются цифрой: от "answer0" до "answer3".
И последний кадр игры - "game over". В нем показывается окончательный счет, и пользователь может щелкнуть по кнопке, чтобы сыграть заново.
Создание кода
Первый фрагмент кода находится в первом кадре главной временной шкалы. По существу это тот же самый код, который применялся в предыдущей игре для загрузки вопросов из текстового файла. Когда вопросы загружены, вызывается функция initQuestions, расположенная в основной временной шкале:
stop () ;
// Загружаем список вопросов.
loadQuestions = new LoadVars();
loadQuestions.load("flashtrivia.txt") ;
loadQuestions.onLoad = initQuestions;
Функция initQuestions разбивает строчку на две части, первая часть- вопрос, вторая - ответы. Затем она отделяет ответы друг от друга.Вся информация хранится в массиве qArray.
function initQuestions(quesions) {
// Выделяем вопросы,
qarray = questions.split(String.fromCharCode(13));
// Отделяем вопрос от ответов,
for (i=0;i
qArray[i] = qArray[i].split(":");
// Отделяем ответы друг от друга.
qArray[i][1] = qArray[i][1].split(";"); }}
Наибольшая часть кода находится в кадре "play", то есть в том кадре, где задаются вопросы, и пользователь должен на них ответить. Сначала функция initGame обнуляет счет и выводит первый вопрос.
function initGame() {
// Определяем переменные.
questionNum = 0;
score = 0;
// Выводим первый вопрос.
displayQuestion(); }
Функция displayQuestion берет следующий вопрос и помещает вопрос и ответы в соответствующие текстовые поля. Она также устанавливает количество возможных очков за правильный ответ на данный вопрос равным 1000.
function displayQuestion() {
// Проверяем, все ли вопросы заданы,
if (questionNum >= qArray.length) {
// Отображаем окончательный счет, завершаем игру.
gotoAndPlay("game over");
} else {
// Перемешиваем ответы.
answers = shuffleArray(qArray[questionNum][1].slice(O) ) ;
// Выводим вопрос и ответы на экран,
question.text = qArray[questionNum][0];
answerO.text = answers[0];
answerl.text = answers[1];
answer2.text = answers[2];
answer3.text = answers[3];
// Отображаем номер вопроса.
questionNumDisplay = questionNum+1;
// Запоминаем, какой ответ правильный.
correctAnswer = qArray[questionNum] [1] [0] ;
// Воспроизводим анимацию текста.
animateln();
// Присваиваем начальное количество возможных очков - 1000.
potentialPoints = 1000;
} }
При каждом обращении к кадру "play" клипом "actions" вызывается функция scoreCount. Она вычитает единицу из максимального возможного числа очков, проверяя, чтобы это значение не оказалось менее 0.
//В каждом кадре из максимального возможного числа очков
// вычитаем единицу, function scoreCount() {
// Проверяем, на месте ли последний ответ,
if (answers3._x == 400) {
// Вычитаем единицу.
potenrialPoints -= 1;
if (potentialPoints < 0) potentialPoints = 0;
} }
Функция shuffleArray используется методом displayQuestion, чтобы случайным образом перемешать ответы. Сначала создается новый массив, а затем поэлементно из старого массива добавляются значения в новый массив.
// Берем массив array1 и перемешиваем его элементы
// для массива аггау2.
function shuffleArray(arrayl) {
// Создаем новый, пустой массив.
array2 = new Array();
// Просматриваем массив с помощью цикла,
do {
// Выбираем случайную величину.
г = int(Math.random()*array1.length) ;
// Добавляем элемент в новый массив.
array2.push(array1[r]);
// Удаляем элемент из старого массива,
arrayl.splice(г, 1);
} while (array1.length > 0);
// Возвращаем новый массив,
return(array2);
} }
Функция animateIn определяет положение четырех ответов с правой стороны рабочего поля. Она указывает, что каждый из этих четырех клипов должен остановиться при перемещении влево, когда достигнет нужного горизонтального положения (400 пикселов от правой границы игрового поля). Сценарий, прикрепленный к каждому клипу, перемещает клип влево до тех пор, пока не будет выполнено вышеуказанное условие.
function animateln() {
// Определяем положение каждого ответа
//и указываем место, где каждый клип должен остановиться.
answerO.xstop = 400;
answer0._x = 800;
answer1.xstop = 400;
answer1._x = 1000;
answer2.xstop = 400;
answer2._x = 1200;
answer3.xstop = 400;
answer3._x = 1400; }
Когда пользователь щелкает по кнопке, выбранный ответ сравнивается со значением переменной correctAnswer, которая была определена в функции displayQuestion. Если ответ правильный, он набирает возможное количество очков, и выводится следующий вопрос. В противном случае, из количества возможных очков вычитается 200, и ответ удаляется с экрана.
function selectAnswer(n) {
// Правильный ответ,
if (answer[n] == correctAnswer) {
triggerSound("right");
// Увеличиваем счет,
score += potentialPoints;
// Выводим следующий вопрос,
questionNum++;
displayQuestion() ;
} else {
// Неправильный ответ.
triggerSound("wrong");
// Уменьшаем количество возможных очков.
potentialPoints -= 200;
if (potentialPoints < 0) potentialPoints = 0;
// Удаляем ответ.
_root["answer"+n].text = "";
} }
Функция triggerSound работает точно так же, как и в предыдущей игре. Она просто воспроизводит короткий звуковой сигнал.
function triggerSound(soundName) {
// Воспроизводим звук,
soundfx.stop();
soundfx = new Sound();
soundfx.attachSoundtsoundName();
soundfx.start();
}
Другие фрагменты кода кадра "play" включают небольшую часть для клипа "actions", который вызывает метод scoreCount.
onClipEvent(enterFrame) {
root.scoreCount() ; }
Код для каждого из четырех клипов ответа также используется в программе (здесь представлен код только для одного клипа). Обратите внимание, что клип движется в два раза быстрее, чем в предыдущей игре.
onClipEvent(enterFrame) {
if (_x != xstop) _x -= 40;
}
В каждой из четырех кнопок содержится сценарий, инициирующий при ее нажатии функцию selectAnswer. Кнопки реагируют не только на щелчок мыши, для каждой кнопки определена клавиша на клавиатуре. Например, первая кнопка, которую вы видите, помечена "А" (рис. 12.4), она реагирует на нажатие клавиши "А".
on (release, keyPress "A") {
selectAnswer(0);
}
К сведению
Внимательно просмотрите каждый элемент ролика Flashtrivia.fla. В нем находятся текстовые поля: для вопроса, четырех ответов, количества возможных очков и счета. Каждая кнопка представляет собой копию одного и того же клипа, вверху нее расположен статический символ. Эти символы лишь напоминают пользователю, что он может нажать соответствующую клавишу на клавиатуре вместо того, чтобы щелкнуть по самой кнопке.
Другие возможности
Как и в предыдущей игре, в текстовый файл можно поместить столько вопросов, сколько вы хотите. Если вы знакомы с программированием CGI, вы даже можете написать программу для сервера, которая будет генерировать файл Flashtrivia.txt на основе базы данных вопросов.
Вы также можете изменить начальное количество очков для вопросов, а также число очков, вычитаемых за неправильный ответ.
|