Стрельба с прицелом

Исходный файл: Aimandshoot.fla

А что, если бы в предыдущей игре герой стоял, а не двигался из стороны в сторону? Тогда он бы мог направлять соломинку в любом направлении, а не только строго вверх. А снаряды подчинялись бы законам гравитации и, описав дугу, падали бы на землю.
Ролик Aimandshoot.fla представляет собой как раз такую игру. На рис. 10.4 показан фрагмент игры; как вы можете видеть, лиса находится в центре экрана и стреляет под углом. Рассмотрим, как это можно сделать.

Рисунок 10.4 Игра "Прицелься и выстрели" напоминает игру "Стрельба по шарам", однако в нее были добавлены новые возможности

Задача проекта

Наша задача - удалить из предыдущей игры один элемент и добавить два новых. Элементом, который необходимо удалить, является перемещение лисы вправо и влево. В данной игре клавиши со стрелками "влево" и "вправо" действовать не будут, а лиса будет оставаться в центре экрана.
Новые элементы - возможность прицеливаться и подчинение пули закону гравитации. При помощи мыши игрок может прицелиться, и соломинка повернется в нужном направлении. После выстрела пуля упадет на землю.

Подход

Для того чтобы соломинка была повернута в правильном направлении, прежде всего необходимо измерить горизонтальное и вертикальное расстояния между курсором и соломинкой, а затем с помощью этих значений вычислить необходимый угол.
Полученное значение можно использовать для поворота клипа coлoминки в нужном направлении. Оно также определяет место вылета снаряда и количество пикселов по горизонтали и вертикали, на которое снаряд перемещается в каждом кадре.
Добавить влияние гравитации немного проще. В начале движения объектата-пули его траектория слабо изменяется под действием гравитации. Однако с каждым кадром скорость падения увеличивается. Пуля получила сильный импульс при запуске, поэтому она будет продолжать двигаться вверх, но все медленнее и медленнее, по мере уменьшения ее кинетической энергии. Затем пуля все быстрее и быстрее начнет падать вниз.
Это явление называется ускорением свободного падения и в реальном мире составляет примерно 32 фута/с2 (9,8 м/с2). В мире игры ускорение может иметь любое значение.

Подготовка ролика

Основное отличие данной игры от предыдущей состоит в том, что соломинка представляет собой отдельный клип. Благодаря этому она может поворачиваться независимо от лисы. Клип лисы по сравнению с предыдущей игрой не содержит анимации движения. Он является ни чем иным, как элементом фона игры, хотя и расположен поверх клипа соломинки.

Создание кода

Некоторые функции данной игры аналогичны функциям игры "Стрельба по воздушным шарам", поэтому нет смысла рассматривать их повторно. Это функции initGame, newBalloon, moveBalloons, checkCollision и distance.
Одна из новых функций в анализируемой игре - aimStraw. Она заменит функцию moveFox и будет вызываться из клипа "actions", которому назначен следующий код:

onClipEvent(load) {
root.initGame();
onClipEvent(enterFrame) {
_root.newBalloon ();
_root.moveBalloons() ;
_root.aimStraw();
_root.moveBullets() ;
}

Задача функции aimStraw - вычислить угол прицела и затем задать поворот клипа соломинки. Значение угла сохраняется в переменной strawRadians, которая используется функцией shootBullet. Для того чтобы вычислить угол между двумя точками, прежде всего необходимо определить значение разницы между горизонтальными и вертикальными координатами точек. Они хранятся в переменных dx и dy функции. Задав эти значения в функции Math.atan2, вы получите значение угла в радианах.

Углы измеряются в радианах или градусах. Полный круг в радианах будет равен 6,28 (2Pi), в градусах - 360. Радианы используются Flash в математических функциях наподобие Math.sin и Math.cos, а градусы - в параметрах клипов „rotation. Поэтому вы должны уметь преобразовывать значения из одних единиц измерения в другие.

Функция Math.atan2 является прекрасным инструментом для программирования игр. Арктангенс (во Flash - Math.atan) представляет собой функцию, вычисляющую угол наклона линии. Так как такой наклон определяется двумя точками, с помощью арктангенса можно преобразовать координаты этих точек в значение угла наклона. Однако при использовании арктангенса не учитывается, какая точка линии является анкером, а какая указателем, задающим угол. Поэтому легко получить углы, противоположные по значению тем, которые вам необходимы. Для того чтобы учесть различные варианты, необходимо написать несколько условных выражений. Функция Math.atan2 (y,x) вычисляет угол наклона линии между началом координат и точкой с координатами (х, у,). Тем самым решается проблема неоднозначности.

function aimStraw() {
// Определяем разницу координат начала
//и конца линии.
dx = _xmouse - straw._x;
dy = _ymouse - straw._y;
// Вычисляем угол наклона.
strawRadians = Math.atan2(dy,dx);
// Переводим полученное значение в градусы.
strawDegrees = 360*strawRadians/(2*Math.PI);
straw._rotation = strawDegrees;
}

Теперь при запуске пули в массив bullets будет записано больше информации. Чтобы осуществлять перемещение объекта-пули в каждом кадре, нам необходимо знать угол, под которым он был выпущен.
К каждому объекту массива bullets будет добавлен параметр down, описывающий силу гравитации, действующую на пулю. Исходное значение этого параметра - 0.
Для того чтобы пуля вылетала из кончика соломинки, ее координаты должны иметь значение, равное значению координат соломинки плюс 20 пикселов (длина соломинки чуть больше 20 пикселов). Эти пикселы необходимо распределить (найти значения катетов при заданной гипотенузе и у угле) между координатами х и у при помощи функций Math.sin и Math.cos для того, чтобы получить горизонтальную и вертикальную стороны угла.

Функции Math.sin и Math.cos используются здесь для определения горизонтальной и вертикальной сторон угла. Для того чтобы наглядно представить это, возьмем круг, центр которого находится в точке 0,0; крайняя верхняя точка имеет координаты 0, -1(система координат, в которой ось Y направлена вниз); крайняя правая - 1,0. Задав в функции Math.sin любой угол, вы получите координату y этого угла на окружности. Функция Math.cos позволяет вычислить координату х. Таким образом, значение Math, sin (0) будет равно (-1), значение Math.cos (0) - 0, что соответствует координатам 0, -1.
Более важно понять то, что перемещение имеет две составляющие: скорость и угол. Значения расстояний для монитора компьютера не могут быть заданы по диагонали, они задаются только по вертикали и горизонтали. Функции Math, sin и Math.cos позволяют преобразовать значения скорости и угла в расстояние по горизонтали и вертикали.

function shootBullet () {
// Проверяем, можно ли выстреливать следующую пулю,
if (getTinerO > nextBulletTime) {
// Создаем пулю.
attachMovie("bullet","bullet"+nextBullet, L.nextBullet+9999);
bullet = _root["bullet"+nextBullet];
// Устанавливаем координаты.
bullet._x = straw._x + Math.cos(strawRadians)*20;
bullet._y = straw._y + Math.cos(strawRadians)*20;
// Добавляем в массив информацию о пуле:
// clip = название клипа,
// angle = начальный угол,
// down = эффект гравитации.
bullets.push({clip:bullet.angle:strawRadians,down:0}
// Увеличиваем счетчик пуль.
nextBullet++;
nextBulletTime = getTimer()+1000;
}}

Функция moveBullets использует параметры angle и down каждого снаряда для перемещения их на определенное расстояние. Кроме этого параметр down увеличивается, чтобы создавался эффект гравитации.
Так как запушенный снаряд должен снова упасть на землю, прежде чем удалить его клип из массива, необходимо проверить, достиг ли он нижнего края экрана.

function moveBullets() {
// Перемещаем все снаряды.
for(i=bullets.length-1;i >=0;i —) {
// Определяем название клипа,
bullet = bullets[i].clip;
// Перемещаем клип.
bullet._x += Math.cos(bullets[i].angle)*10;
bullet._y += Math.sin(bullets[i].angle)*10;
// Добавляем искажение траектории
// из-за воздействия гравитации.
bullet._у += bullets[i].down;
// Увеличиваем значение параметра гравитации,
bullets[i].down += .2;
// Выясняем, достигла ли пуля земли,
if (bullet._у > 400) {
bullet.removeMovieClip();
bullets.splice(i,1);
// Определяем, есть ли попадение.
} else {
if (checkCollision(bullet)) {
bullet.removeMovieClip();
bullets.spliced(i, 1) ;
}}
}}

К сведению

Так как пули в данной игре могут разлетаться в разные стороны, мы поменяли изображение пули в клипе, теперь она напоминает не короткую линию, а скорее небольшую точку.

Другие возможности

Как и предыдущую игру этой главы, только что рассмотренную можно усовершенствовать различными способами, например можно добавлять очки за шары, летящие выше и быстрее. Неплохим вариантом будет создание на ее основе игры, где в качестве целей будут использоваться самолеты. Оружие, из которого ведется обстрел, обычно в таких играх неподвижно, но может стрелять под разными углами.