Танцующая лиса Исходный файл: Dance.fla Вы видели, как пользователь может создавать изображения и последовательности звуков. Попробуем теперь создать последовательность анимаций. В этом примере пользователь создает мультик с танцующей лисой. Во время сеанса записи пользователь может выбрать в режиме реального времени движения, которые будет делать лисица. Каждое движение записывается, и потом пользователь может проиграть созданную им последовательность движений. Рисунок 7.10 Показан фрагмент исходного файла. Лиса находится в процессе танцаЗадача проекта У этой программы есть два режима: запись и воспроизведение. Сначала пользователь использует режим записи и контролирует поведение лисы в режиме реального времени. Он может включить в танец одно из трех разных движений. В перерывах между выбранными движениями лиса исполняет основной танец.Для завершения записи пользователь может нажать кнопку Done и вернуться в главное меню. Воспроизведение включается кнопкой Playback, после чего в точности воспроизводится записанная последовательность. Подход Центральным объектом этой программы является клип "dance". Он содержит всю последовательность танца лисы. Вы можете управлять лисой, перемещаясь к кадру, с которого начинается последовательность, составляющая данное танцевальное па.Первым делом программа отмечает начало процесса записи. При нажатии кнопки программа фиксирует время нажатия и название движения. Информация помешается в массив объектов следующего формата: {время: значение, движение: значение}. В начале процесса воспроизведения также отмечается текущее время. Затем программа все время проверяет, не пора ли лисе совершить первое из записанных движений, то, которое является первым элементом массива. Когда этот момент времени проходит, начинается ожидание второго момента времени, и т.д. Специальное танцевальное движение stop используется, чтобы обозначить окончание времени записи. Когда воспроизведение доходит до команды stop, ролик возвращается в главное меню. Подготовка ролика Мы должны сделать клип "dance" правильно. В исходном файле он представляет последовательность из 20 кадров, которая разбита на четыре части по 5 кадров. Каждая часть начинается с кадра, имеющего метку, например "dance0". Последний кадр в каждой последовательности не i держит изображения, но содержит команду gotoAndPlay("dance0") Таким образом, когда данная последовательность движений заканчивается, лиса возвращается к повторению последовательности dance0 (основное движение танца). Остальные три метки кадров называются "dance1", "dance2" и "dance3".Последний кадр каждой танцевальной последовательности содержит только сценарий. Это сделано потому, что, когда выполняется команда gotoAndPlay (), содержимое кадра не отображается. Основная временная шкала ролика содержит три кадра. Первый кадр помечен как "menu" (меню) и содержит команду stop(). Второй кадр имеет метку "record"(запись) и третий — "р1ауЬаск" (воспроизведение). Ниже мы рассмотрим код для этих трех кадров.В кадре "menu" содержится две кнопки: Record и Playback. Я использовал один символ из библиотеки как образец для создания кнопок, но поместил на них различный текст. Каждая из этих кнопок совершает переход на соответствующий кадр. В кадре "record" содержится четыре кнопки. Три из них включают в танец соответствующее движение, и четвертая прерывает процесс записи. Наконец, кадр "playback" содержит единственную кнопку, останавливающую воспроизведение. Создание кода Рассмотрим сценарий кадра "record". Он начинается с инициализации массива и определения времени начала записи.// Определяем массив.
// Пользователь нажимает одну из "танцевальных" кнопок, // Нажимаем кнопку Done. // Определяем время. Когда это время наступает, функция проверяет, не является ли это движение командой stop. Если это так, то последовательность завершается. В противном случае клип "fox" переходит на соответствующий кадр, и переменная danceStер увеличивает свое значение на единицу. // Вызывается при каждом обращении к кадру К сведению Три кнопки в кадре "record", инициирующие танец, должны содержать сценарии для вызова функции danceButton. Вот пример для одной из кнопок:on (press) { on (press) { onClipEvent(enterFrame) { Другие возможности В файле примера лиса, выполнив один раз выбранное пользователем движение, возвращается к основному танцу. Вы можете изменить программу таким образом, чтобы лиса повторяла выбранное движение до тех пор, пока пользователь не выберет новое. Этого можно достичь возвращением каждой последовательности кадров, отвечающей за определенное движение, к своей собственной метке вместо "danceO". В таком случае вам может понадобиться отдельная кнопка в кадре "record" для возвращения лисы к ее основному танцу. |